HEX
Server: Apache/2.4.46 (Win64) OpenSSL/1.1.1j PHP/8.4.25
System: Windows NT DESKTOP-4TAV2RJ 10.0 build 19045 (Windows 10) AMD64
User: fred (0)
PHP: 8.4.25
Disabled: NONE
Upload Files
File: C:/Users/fred/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/f_0001ec
BPLG��VF0f09424e7ee81403�bANGLE (Intel, Intel(R) HD Graphics 530 (0x00001912) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-20.19.15.4549)��@




������������������,,
inPosition_uinPositionP�inColor	_uinColorR�inTextureCoords_uinTextureCoordsƍ
���������������������������	���������������������������������������������������������������������������������*����������sk_RTAdjustuAtlasSizeInv_S0ulocalMatrix_S0umatrix_S1_c0_c1uthreshold_S1_c0_c0_c0uradiusPlusHalf_S2uleftBorderColor_S1_c0urightBorderColor_S1_c0
u_skRTFlipuscale_S1_c0_c0_c0[0]ubias_S1_c0_c0_c0[0]
uinnerRect_S2uTextureSampler_0_S0
_usk_RTAdjust_uuAtlasSizeInv_S0_uulocalMatrix_S0_uumatrix_S1_c0_c1_uuthreshold_S1_c0_c0_c0_uuradiusPlusHalf_S2_uuleftBorderColor_S1_c0_uurightBorderColor_S1_c0_uu_skRTFlip_uuscale_S1_c0_c0_c0[0]_uubias_S1_c0_c0_c0[0]_uuinnerRect_S2_uuTextureSampler_0_S0	
	
sk_FragColor_usk_FragColorR�@^���%i�����������������������������������������������������@@
��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������	�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};
#pragma warning( disable: 3081 3556 3557 3571 )
float float_ctor_int(int x0)
{
    return float(x0);
}
float float_ctor_uint(uint x0)
{
    return float(x0);
}
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c0);
uniform float2 _uAtlasSizeInv_S0 : register(c1);
uniform float4 _ulocalMatrix_S0 : register(c2);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c1 : register(c3);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif
// Attributes
static float2 _inPosition = {0, 0};
static float4 _inColor = {0, 0, 0, 0};
static uint2 _inTextureCoords = {0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static noperspective float2 _vTextureCoords_S0 = {0, 0};
static noperspective float _vTexIndex_S0 = {0};
static noperspective float4 _vinColor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c1);
    float clipControlOrigin : packoffset(c1.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c1.w);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vinColor_S0;
    output.v1 = _vTextureCoords_S0;
    output.v2 = _vTransformedCoords_6_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

int _texIdx3013 = {0};
float2 _unormTexCoords3014 = vec2_ctor(float_ctor_uint(_inTextureCoords.x), float_ctor_uint(_inTextureCoords.y));
(_vTextureCoords_S0 = (_unormTexCoords3014 * _uAtlasSizeInv_S0));
(_vTexIndex_S0 = float_ctor_int(_texIdx3013));
(_vinColor_S0 = _inColor);
float2 __tmp_0_inPosition3015 = ((_ulocalMatrix_S0.xz * _inPosition) + _ulocalMatrix_S0.yw);
(gl_Position = vec4_ctor(_inPosition, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_6_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c1)), vec3_ctor(__tmp_0_inPosition3015, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
�struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};

#pragma warning( disable: 3081 3556 3557 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _uscale_S1_c0_c0_c0[2] : register(c1);
uniform float4 _ubias_S1_c0_c0_c0[2] : register(c3);
uniform float _uthreshold_S1_c0_c0_c0 : register(c5);
uniform float4 _uleftBorderColor_S1_c0 : register(c6);
uniform float4 _urightBorderColor_S1_c0 : register(c7);
uniform float4 _uinnerRect_S2 : register(c8);
uniform float2 _uradiusPlusHalf_S2 : register(c9);
static const uint _uTextureSampler_0_S0 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif
// Varyings
static noperspective float2 _vTextureCoords_S0 = {0, 0};
static noperspective float4 _vinColor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = input.dx_Position.z;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vinColor_S0 = input.v0;
    _vTextureCoords_S0 = input.v1.xy;
    _vTransformedCoords_6_S0 = input.v2.xy;

float4 _sk_FragCoord3017 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S03018 = _vinColor_S0;
float4 _texColor3019 = gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S0, _vTextureCoords_S0, -0.474999994).xxxx;
float4 _outputCoverage_S03020 = _texColor3019;
float4 __27_input3021 = _outputColor_S03018;
float2 __30_tmp_3_coords3022 = _vTransformedCoords_6_S0;
float4 __31_t3023 = vec4_ctor((__30_tmp_3_coords3022.x + 9.99999975e-06), 1.0, 0.0, 0.0);
float4 __32_outColor3024 = {0, 0, 0, 0};
if ((__31_t3023.x < 0.0))
{
(__32_outColor3024 = _uleftBorderColor_S1_c0);
}
else
{
if ((__31_t3023.x > 1.0))
{
(__32_outColor3024 = _urightBorderColor_S1_c0);
}
else
{
float2 __34_tmp_1_coords3025 = vec2_ctor(__31_t3023.x, 0.0);
float __35_t3026 = __34_tmp_1_coords3025.x;
float4 __36_s3027 = {0, 0, 0, 0};
float4 __37_b3028 = {0, 0, 0, 0};
if ((__35_t3026 < _uthreshold_S1_c0_c0_c0))
{
(__36_s3027 = _uscale_S1_c0_c0_c0[0]);
(__37_b3028 = _ubias_S1_c0_c0_c0[0]);
}
else
{
(__36_s3027 = _uscale_S1_c0_c0_c0[1]);
(__37_b3028 = _ubias_S1_c0_c0_c0[1]);
}
float4 __38_color3029 = ((__35_t3026 * __36_s3027) + __37_b3028);
(__38_color3029.xyz *= __38_color3029.w);
(__32_outColor3024 = __38_color3029);
}
}
(__27_input3021 = __32_outColor3024);
float4 _output_S13030 = __27_input3021;
float2 __40_dxy03031 = (_uinnerRect_S2.xy - _sk_FragCoord3017.xy);
float2 __41_dxy13032 = (_sk_FragCoord3017.xy - _uinnerRect_S2.zw);
float2 __42_dxy3033 = max(max(__40_dxy03031, __41_dxy13032), 0.0);
float __43_alpha3034 = clamp((_uradiusPlusHalf_S2.x - length(__42_dxy3033)), 0.0, 1.0);
float4 _output_S23035 = (_outputCoverage_S03020 * __43_alpha3034);
{
(out_sk_FragColor = (_output_S13030 * _output_S23035));
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorostruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.v2 = input.v2; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
����DXBCO�,�)YJ4�g�!�4p���RDEF4�<���	RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�`�0 h|������������������� |���������0,��������_sk_RTAdjustfloat4u_uAtlasSizeInv_S0float2����_ulocalMatrix_S0_umatrix_S1_c0_c1float3x3������������������������������dx_ViewScaleclipControlOriginfloat����clipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGN\PPPTEXCOORD���OSGN�������SV_PositionTEXCOORD���SHEXhP�jYF� YF� _2_�_2g� e� e� e� e2 e� h9@:� 7	B 
@@?22F�� օ 8" *� 6�@�?6� 6� F6� F6� FV2F82 FF� 22�� Fօ 6B@�?B F� F� F� F>STAT�	��DXBC}E�F�|�>#���4���PRDEF��<���xRD11< ($������
��samplers2D[0]textures2D[0]$GlobalsDriverConstants����$���`dx��������� ����������0 ���������P4��������X`p���������pp����������p����������x��������_u_skRTFlipfloat2�p_uscale_S1_c0_c0_c0float4��_ubias_S1_c0_c0_c0��_uthreshold_S1_c0_c0_c0float��,_uleftBorderColor_S1_c0�_urightBorderColor_S1_c0_uinnerRect_S2_uradiusPlusHalf_S2�p���������0x��������� ���������8x��������),8��������\@ T��������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3���dx_ViewScaledx_Miscdword�1samplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint���wrapModespaddingint2��intBorderColorint4�|������$lMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN�������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX�P�jYF� 
YF� Z`XpUUd 2b 2b Be� h*@��'71"

� 7�VF� F� 7�VF� F� 2	�FF8r�F1"@�?
1
@7
�VF� F7
�F� F	2FF� �A2B� 
� 	��A� 	R�� �A42��4
2F@FFK
 	
�A
� 	J���CU"F~`@33�8
8� F>STAT�