HEX
Server: Apache/2.4.46 (Win64) OpenSSL/1.1.1j PHP/8.4.25
System: Windows NT DESKTOP-4TAV2RJ 10.0 build 19045 (Windows 10) AMD64
User: fred (0)
PHP: 8.4.25
Disabled: NONE
Upload Files
File: C:/Users/fred/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/f_0001fd
BPLG���@55b9cf57db4d5a7e�bANGLE (Intel, Intel(R) HD Graphics 530 (0x00001912) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-20.19.15.4549)��@

������������������,,position
_upositionP�color_ucolorR�
localCoord_ulocalCoordP����������	������������������������������������������������������������������������	���������*����������sk_RTAdjustumatrix_S1_c0_c0_c1	urange_S1uleftBorderColor_S1_c0_c0urightBorderColor_S1_c0_c0
u_skRTFliputhresholds_S1_c0_c0_c0[0]uscale_S1_c0_c0_c0[0]ubias_S1_c0_c0_c0[0]
umatrix_S1_c1uTextureSampler_0_S1
_usk_RTAdjust_uumatrix_S1_c0_c0_c1_uurange_S1_uuleftBorderColor_S1_c0_c0_uurightBorderColor_S1_c0_c0_uu_skRTFlip_uuthresholds_S1_c0_c0_c0[0]_uuscale_S1_c0_c0_c0[0]_uubias_S1_c0_c0_c0[0]_uumatrix_S1_c1_uuTextureSampler_0_S1	
sk_FragColor_usk_FragColorR�@^���%i�����������������������������������������������������@@����������������������������������������������������������������������������
�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};
#pragma warning( disable: 3081 3556 3557 3571 )
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c0);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c1 : register(c1);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif
// Attributes
static float2 _position = {0, 0};
static float4 _color = {0, 0, 0, 0};
static float2 _localCoord = {0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c1);
    float clipControlOrigin : packoffset(c1.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c1.w);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vcolor_S0;
    output.v1 = _vTransformedCoords_6_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

(_vcolor_S0 = _color);
(gl_Position = vec4_ctor(_position, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_6_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0_c1)), vec3_ctor(_localCoord, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
�struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

#pragma warning( disable: 3081 3556 3557 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
float4 vec4_ctor(float3 x0, float x1)
{
    return float4(x0, x1);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _uthresholds_S1_c0_c0_c0[1] : register(c1);
uniform float4 _uscale_S1_c0_c0_c0[4] : register(c2);
uniform float4 _ubias_S1_c0_c0_c0[4] : register(c6);
uniform float4 _uleftBorderColor_S1_c0_c0 : register(c10);
uniform float4 _urightBorderColor_S1_c0_c0 : register(c11);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c1 : register(c12);
uniform float _urange_S1 : register(c15);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif
// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = input.dx_Position.z;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vcolor_S0 = input.v0;
    _vTransformedCoords_6_S0 = input.v1.xy;

float4 _sk_FragCoord3015 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S03016 = _vcolor_S0;
float4 __31_tmp_6_inColor3017 = _outputColor_S03016;
float4 __32_input3018 = __31_tmp_6_inColor3017;
float2 __35_tmp_3_coords3019 = _vTransformedCoords_6_S0;
float4 __36_t3020 = vec4_ctor((__35_tmp_3_coords3019.x + 9.99999975e-06), 1.0, 0.0, 0.0);
float4 __37_outColor3021 = {0, 0, 0, 0};
if ((__36_t3020.x < 0.0))
{
(__37_outColor3021 = _uleftBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
if ((__36_t3020.x > 1.0))
{
(__37_outColor3021 = _urightBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
float2 __39_tmp_1_coords3022 = vec2_ctor(__36_t3020.x, 0.0);
float __40_t3023 = __39_tmp_1_coords3022.x;
int __42_pos3025 = {0};
if ((__40_t3023 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[0].y))
{
int sbd5 = {0};
if ((__40_t3023 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[0].x))
{
(sbd5 = 0);
}
else
{
(sbd5 = 1);
}
(__42_pos3025 = sbd5);
}
else
{
int sbd6 = {0};
if ((__40_t3023 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[0].z))
{
(sbd6 = 2);
}
else
{
(sbd6 = 3);
}
(__42_pos3025 = sbd6);
}
(__37_outColor3021 = ((__40_t3023 * _uscale_S1_c0_c0_c0[__42_pos3025]) + _ubias_S1_c0_c0_c0[__42_pos3025]));
}
}
(__32_input3018 = __37_outColor3021);
float4 __44_color3026 = __32_input3018;
float __45_value3027 = (gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c1)), vec3_ctor(_sk_FragCoord3015.xy, 1.0)), -0.474999994).x - 0.5);
float4 _output_S13028 = vec4_ctor(clamp((__44_color3026.xyz + (__45_value3027 * _urange_S1)), 0.0, __44_color3026.w), __44_color3026.w);
{
(out_sk_FragColor = _output_S13028);
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorstruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
����DXBC��]��̜7�\b�0��4�`RDEF��<����RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�@�� ,��������P,p��������_sk_RTAdjustfloat4%_umatrix_S1_c0_c0_c1float3x3��e ��������D\���������\��������dx_ViewScalefloat2clipControlOriginfloatVclipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGN\PPPTEXCOORD���OSGN������SV_PositionTEXCOORD���SHEXP�jYF� YF� _2_�_2g� e� e� e� e2 h9@:� 7	B 
@@?22F�� օ 8" *� 6�@�?6� 6� F6� F6� F62F6B@�? F� F" F� F>STAT���DXBC[m	���RZN�4�}��4,�`RDEF��<����RD11< ($������
��samplers2D[0]textures2D[0]$GlobalsDriverConstants����$� `dx������������������� @���������`@,��������P�l����������l����������,��������������������_u_skRTFlipfloat2�p_uthresholds_S1_c0_c0_c0float4�_uscale_S1_c0_c0_c0�_ubias_S1_c0_c0_c0��_uleftBorderColor_S1_c0_c0��_urightBorderColor_S1_c0_c0_umatrix_S1_c1float3x3�_urange_S1float����l��������0x��������1 H��������l8x��������y,����������@ ���������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3��?dx_ViewScaledx_Miscdword��samplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint���wrapModespaddingint2�intBorderColorint4K���
<Pt�Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEXXP�jYF� YF� Z`XpUUd 2b e� h	2FF� �A2B� 
� "
@��'71@
6�F� 
1@�?
6�F� 1rV� 7bV@@7	
*2�VF� 
F� 
6�@�?F� �"F� 
�J���CUFF~`@33�
@�2
r� F4
rF@3r�F6� F>STAT�