HEX
Server: Apache/2.4.46 (Win64) OpenSSL/1.1.1j PHP/8.4.25
System: Windows NT DESKTOP-4TAV2RJ 10.0 build 19045 (Windows 10) AMD64
User: fred (0)
PHP: 8.4.25
Disabled: NONE
Upload Files
File: C:/Users/fred/AppData/Local/Microsoft/Olk/EBWebView/GrShaderCache/f_00000a
BPLG��UJ3928d0dc739b5a83sbANGLE (Intel, Intel(R) HD Graphics 530 (0x00001912) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-20.19.15.4549)��@������������������,,
inPosition_uinPositionP�inColor	_uinColorR�inTextureCoords_uinTextureCoordsƍ���������������������������	���������������������������������������������������������������	������������������*����������*����������sk_RTAdjustuAtlasSizeInv_S0ulocalMatrix_S0umatrix_S1_c0_c0_c1
u_skRTFliputhresholds_S1_c0_c0_c0[0]uscale_S1_c0_c0_c0[0]ubias_S1_c0_c0_c0[0]uleftBorderColor_S1_c0_c0urightBorderColor_S1_c0_c0
umatrix_S1_c1	urange_S1uTextureSampler_0_S0uTextureSampler_0_S1
_usk_RTAdjust_uuAtlasSizeInv_S0_uulocalMatrix_S0_uumatrix_S1_c0_c0_c1_uu_skRTFlip_uuthresholds_S1_c0_c0_c0[0]_uuscale_S1_c0_c0_c0[0]_uubias_S1_c0_c0_c0[0]_uuleftBorderColor_S1_c0_c0_uurightBorderColor_S1_c0_c0_uumatrix_S1_c1_uurange_S1_uuTextureSampler_0_S0_uuTextureSampler_0_S1	

sk_FragColor_usk_FragColorR�@^�^���%i�����������������������������������������������������<<��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
��������������������������������������������������������������������������������������������������������istruct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float float_ctor_int(int x0)
{
    return float(x0);
}
float float_ctor_uint(uint x0)
{
    return float(x0);
}
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c0);
uniform float2 _uAtlasSizeInv_S0 : register(c1);
uniform float4 _ulocalMatrix_S0 : register(c2);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c1 : register(c3);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float2 _inPosition = {0, 0};
static float4 _inColor = {0, 0, 0, 0};
static uint2 _inTextureCoords = {0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static noperspective float2 _vTextureCoords_S0 = {0, 0};
static noperspective float _vTexIndex_S0 = {0};
static noperspective float4 _vinColor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c3.w);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vinColor_S0;
    output.v1 = _vTextureCoords_S0;
    output.v2 = _vTransformedCoords_6_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

int _texIdx3013 = {0};
float2 _unormTexCoords3014 = vec2_ctor(float_ctor_uint(_inTextureCoords.x), float_ctor_uint(_inTextureCoords.y));
(_vTextureCoords_S0 = (_unormTexCoords3014 * _uAtlasSizeInv_S0));
(_vTexIndex_S0 = float_ctor_int(_texIdx3013));
(_vinColor_S0 = _inColor);
float2 __tmp_0_inPosition3015 = ((_ulocalMatrix_S0.xz * _inPosition) + _ulocalMatrix_S0.yw);
(gl_Position = vec4_ctor(_inPosition, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_6_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0_c1)), vec3_ctor(__tmp_0_inPosition3015, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
float4 vec4_ctor(float3 x0, float x1)
{
    return float4(x0, x1);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _uthresholds_S1_c0_c0_c0[1] : register(c1);
uniform float4 _uscale_S1_c0_c0_c0[4] : register(c2);
uniform float4 _ubias_S1_c0_c0_c0[4] : register(c6);
uniform float4 _uleftBorderColor_S1_c0_c0 : register(c10);
uniform float4 _urightBorderColor_S1_c0_c0 : register(c11);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c1 : register(c12);
uniform float _urange_S1 : register(c15);
static const uint _uTextureSampler_0_S0 = 0;
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 1;
uniform Texture2D<float4> textures2D[2] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[2] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static noperspective float2 _vTextureCoords_S0 = {0, 0};
static noperspective float4 _vinColor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[2] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = input.dx_Position.z;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vinColor_S0 = input.v0;
    _vTextureCoords_S0 = input.v1.xy;
    _vTransformedCoords_6_S0 = input.v2.xy;

float4 _sk_FragCoord3018 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S03019 = _vinColor_S0;
float4 _texColor3020 = gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S0, _vTextureCoords_S0, -0.5).xxxx;
float4 _outputCoverage_S03021 = _texColor3020;
float4 __31_tmp_6_inColor3022 = _outputColor_S03019;
float4 __32_input3023 = __31_tmp_6_inColor3022;
float2 __35_tmp_3_coords3024 = _vTransformedCoords_6_S0;
float4 __36_t3025 = vec4_ctor(length(__35_tmp_3_coords3024), 1.0, 0.0, 0.0);
float4 __37_outColor3026 = {0, 0, 0, 0};
if ((__36_t3025.x < 0.0))
{
(__37_outColor3026 = _uleftBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
if ((__36_t3025.x > 1.0))
{
(__37_outColor3026 = _urightBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
float2 __39_tmp_1_coords3027 = vec2_ctor(__36_t3025.x, 0.0);
float __40_t3028 = __39_tmp_1_coords3027.x;
int __42_pos3030 = {0};
if ((__40_t3028 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[0].y))
{
int sbda = {0};
if ((__40_t3028 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[0].x))
{
(sbda = 0);
}
else
{
(sbda = 1);
}
(__42_pos3030 = sbda);
}
else
{
int sbdb = {0};
if ((__40_t3028 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[0].z))
{
(sbdb = 2);
}
else
{
(sbdb = 3);
}
(__42_pos3030 = sbdb);
}
(__37_outColor3026 = ((__40_t3028 * _uscale_S1_c0_c0_c0[__42_pos3030]) + _ubias_S1_c0_c0_c0[__42_pos3030]));
}
}
(__32_input3023 = __37_outColor3026);
float4 __44_color3031 = __32_input3023;
float __45_value3032 = (gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c1)), vec3_ctor(_sk_FragCoord3018.xy, 1.0)), -0.5).x - 0.5);
float4 _output_S13033 = vec4_ctor(clamp((__44_color3031.xyz + (__45_value3032 * _urange_S1)), 0.0, __44_color3031.w), __44_color3031.w);
{
(out_sk_FragColor = (_output_S13033 * _outputCoverage_S03021));
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorostruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.v2 = input.v2; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
���DXBC$����ͯm�\u��*4�D�lRDEF��<���yRD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�`�4@h|������������������� |���������0,��������_sk_RTAdjustfloat4u_uAtlasSizeInv_S0float2����_ulocalMatrix_S0_umatrix_S1_c0_c0_c1float3x3��|��������
 ���������0���������%8@��������d<@��������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsdx_ViewScaleclipControlOriginfloat���7clipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGN\PPPTEXCOORD���OSGN�������SV_PositionTEXCOORD���SHEXhP�jYF� YF� _2_�_2g� e� e� e� e2 e� h9@:� 7	B 
@@?22F�� օ 8" *� 6�@�?6� 6� F6� F6� FV2F82 FF� 22�� Fօ 6B@�?B F� F� F� F>STAT�	��DXBCZG�["ΰ0��]^r�Z��4�@tRDEFLP<���$RD11< ($�
����
&����
4=samplers2D[0]samplers2D[1]textures2D[0]textures2D[1]$GlobalsDriverConstants���4�=|��������������������< @P��������t`@��������������������������������, ��������D�X��������_u_skRTFlipfloat2��_uthresholds_S1_c0_c0_c0float4_uscale_S1_c0_c0_c0_ubias_S1_c0_c0_c0�_uleftBorderColor_S1_c0_c0�_urightBorderColor_S1_c0_c0_umatrix_S1_c1float3x3_urange_S1float���Ol���������z0���������� ����������8����������,���������@@��������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3���dx_ViewScaledx_Miscdword��samplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint��2wrapModespaddingint2�nintBorderColorint4�(8\8ft���Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN�������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX�P�jYF� YF� Z`Z`XpUUXpUUd 2b 2b �e� h	2FF� �A2B� 
� J���CU"F~`@���K
1"@�?
6�F� 1�V� 7��@@7	"*:2�F� F� 6�@�?F� �"F� 
�J���CUFF~`@�
@�2
�� 	4
�@3r��8� VF>STAT�