HEX
Server: Apache/2.4.46 (Win64) OpenSSL/1.1.1j PHP/8.4.25
System: Windows NT DESKTOP-4TAV2RJ 10.0 build 19045 (Windows 10) AMD64
User: fred (0)
PHP: 8.4.25
Disabled: NONE
Upload Files
File: C:/Users/fred/AppData/Local/Microsoft/OneDrive/EBWebView/GrShaderCache/f_000007
BPLG��D3928d0dc739b5a83sbANGLE (Intel, Intel(R) HD Graphics 530 (0x00001912) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-20.19.15.4549)��@




������������������,,
inPosition_uinPositionP�
inCoverage_uinCoverage
������������������	������������������������������������������������������������������������	������������������*����������sk_RTAdjustulocalMatrix_S0umatrix_S1_c0_c0_c1
u_skRTFlip	uColor_S0uscale_S1_c0_c0_c0[0]ubias_S1_c0_c0_c0[0]uthreshold_S1_c0_c0_c0uleftBorderColor_S1_c0_c0urightBorderColor_S1_c0_c0
umatrix_S1_c1	urange_S1uTextureSampler_0_S1
_usk_RTAdjust_uulocalMatrix_S0_uumatrix_S1_c0_c0_c1_uu_skRTFlip_uuColor_S0_uuscale_S1_c0_c0_c0[0]_uubias_S1_c0_c0_c0[0]_uuthreshold_S1_c0_c0_c0_uuleftBorderColor_S1_c0_c0_uurightBorderColor_S1_c0_c0_uumatrix_S1_c1_uurange_S1_uuTextureSampler_0_S1	
sk_FragColor_usk_FragColorR�@^���%i���������������������������������������������������������<<
������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������	���������������������������������������������	struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float v1 : TEXCOORD1;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c0);
uniform float4 _ulocalMatrix_S0 : register(c1);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c1 : register(c2);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float2 _inPosition = {0, 0};
static float _inCoverage = {0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static noperspective float _vinCoverage_S0 = {0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c3.w);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vTransformedCoords_6_S0;
    output.v1 = _vinCoverage_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

float2 __tmp_1_inPosition3009 = _inPosition;
float2 __tmp_2_inPosition3010 = ((_ulocalMatrix_S0.xz * _inPosition) + _ulocalMatrix_S0.yw);
(_vinCoverage_S0 = _inCoverage);
(gl_Position = vec4_ctor(__tmp_1_inPosition3009, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_6_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0_c1)), vec3_ctor(__tmp_2_inPosition3010, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
Tstruct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float v1 : TEXCOORD1;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float x0)
{
    return float4(x0, x0, x0, x0);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
float4 vec4_ctor(float3 x0, float x1)
{
    return float4(x0, x1);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _uColor_S0 : register(c1);
uniform float4 _uscale_S1_c0_c0_c0[2] : register(c2);
uniform float4 _ubias_S1_c0_c0_c0[2] : register(c4);
uniform float _uthreshold_S1_c0_c0_c0 : register(c6);
uniform float4 _uleftBorderColor_S1_c0_c0 : register(c7);
uniform float4 _urightBorderColor_S1_c0_c0 : register(c8);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c1 : register(c9);
uniform float _urange_S1 : register(c12);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static noperspective float _vinCoverage_S0 = {0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = input.dx_Position.z;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vTransformedCoords_6_S0 = input.v0.xy;
    _vinCoverage_S0 = input.v1.x;

float4 _sk_FragCoord3016 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S03017 = _uColor_S0;
float _alpha3018 = {1.0};
(_alpha3018 = _vinCoverage_S0);
float4 _outputCoverage_S03019 = vec4_ctor(_alpha3018);
float4 __31_tmp_6_inColor3020 = _outputColor_S03017;
float4 __32_input3021 = __31_tmp_6_inColor3020;
float2 __35_tmp_3_coords3022 = _vTransformedCoords_6_S0;
float4 __36_t3023 = vec4_ctor((__35_tmp_3_coords3022.x + 9.99999975e-06), 1.0, 0.0, 0.0);
float4 __37_outColor3024 = {0, 0, 0, 0};
if ((__36_t3023.x < 0.0))
{
(__37_outColor3024 = _uleftBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
if ((__36_t3023.x > 1.0))
{
(__37_outColor3024 = _urightBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
float2 __39_tmp_1_coords3025 = vec2_ctor(__36_t3023.x, 0.0);
float __40_t3026 = __39_tmp_1_coords3025.x;
float4 __41_s3027 = {0, 0, 0, 0};
float4 __42_b3028 = {0, 0, 0, 0};
if ((__40_t3026 < _uthreshold_S1_c0_c0_c0))
{
(__41_s3027 = _uscale_S1_c0_c0_c0[0]);
(__42_b3028 = _ubias_S1_c0_c0_c0[0]);
}
else
{
(__41_s3027 = _uscale_S1_c0_c0_c0[1]);
(__42_b3028 = _ubias_S1_c0_c0_c0[1]);
}
(__37_outColor3024 = ((__40_t3026 * __41_s3027) + __42_b3028));
}
}
(__32_input3021 = __37_outColor3024);
float4 __44_color3029 = __32_input3021;
float __45_value3030 = (gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c1)), vec3_ctor(_sk_FragCoord3016.xy, 1.0)), -0.5).x - 0.5);
float4 _output_S13031 = vec4_ctor(clamp((__44_color3029.xyz + (__45_value3030 * _urange_S1)), 0.0, __44_color3029.w), __44_color3029.w);
{
(out_sk_FragColor = (_output_S13031 * _outputCoverage_S03019));
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorstruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float v1 : TEXCOORD1;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float v1 : TEXCOORD1;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
��PDXBC���o��9l����dP4����RDEFh�<���=RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�P��@@T��������xT��������� ,���������_sk_RTAdjustfloat4M_ulocalMatrix_S0_umatrix_S1_c0_c0_c1float3x3���T��������� ����������0����������8��������(<��������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsfloat2��dx_ViewScaleclipControlOriginfloat����clipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGND88TEXCOORD���OSGN������SV_PositionTEXCOORD���SHEXP�jYF� YF� _2_g� e� e� e2 eB h9@:� 7	B 
@@?22F�� օ 8" *� 6�@�?6� 6� F6� F6B 
22�� Fօ 6B@�? F� F" F� F>STAT���DXBCԨ�0���� �~o.���4<�\RDEF�<����RD11< ($������
��samplers2D[0]textures2D[0]$GlobalsDriverConstants����	$��0`���������������������  ��������4@ H��������l`����������p����������������������,��������$����������_u_skRTFlipfloat2��_uColor_S0float4���_uscale_S1_c0_c0_c0�_ubias_S1_c0_c0_c0��_uthreshold_S1_c0_c0_c0float���_uleftBorderColor_S1_c0_c0_urightBorderColor_S1_c0_c0_umatrix_S1_c1float3x3��_urange_S1� ���������.0���������A X��������|8����������,����������@ ���������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3��Odx_ViewScaledx_Miscdword��samplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint���wrapModespaddingint2�"intBorderColorint4[���(L`��Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEXDP�jYF� 
YF� Z`XpUUd 2b b Be� h6�@�?	2FF� �A2B� 
� F� 	�"F� 
�J���CUFF~`@�
@�"
@��'71B
� 7��
F� F� 7��
F� F� 2	�VFF1B@�?1"@7
��
F� F7
�VF� F2
r� F4
rF@3r�F8� F�>STAT�